analyse Social Game

Published on février 14th, 2011 | by Anthony

3

Le jeu vidéo, un Super Media ?

Serious Game , Social Game, advergame, information game… le jeu vidéo sort de son univers purement ludique pour investir la formation, la sensibilisation,  et aussi l’information. A travers la multiplication et la diversification des contenus que le jeu investit, peut-on considérer le jeu vidéo aujourd’hui comme un nouveau média ? Le jeu vidéo semblerait en tous cas paré de toutes les vertus en termes de communication : différenciant, plus crédible, plus captif… le jeu vidéo est surtout différent dans sa façon même de penser la communication, le message et son public : le jeu vidéo ne demande pas des spectateurs, il veut des acteurs !

Happy Night, un Serious Game de sensibilisation au risque alcool

Happy Night, un Serious Game de sensibilisation au risque alcool

Le jeu vidéo, nouveau média ?

« Est-ce que les jeux sont des mass média ? Il faut répondre oui. » Mc Luhan

Depuis Mc Luhan, la recherche a commencé à approcher le jeu, bien avant le jeu vidéo, en tant que support de communication. Ernest Armand Amato, docteur en Sciences de l’Information et de la Communication à l’Université Paris 8 et auteur d’une thèse récente sur le sujet des jeux vidéos leur reconnaît une valeur de message :

« c’est un message culturel d’un genre bien à part : c’est un message exécutable, c’est-à-dire un message qu’il faut accomplir pour en saisir la teneur ». (Amato 2008, p.71)

En dehors de la recherche, c’est dans la diversification de la production des jeux vidéos eux-même que nous pouvons nous apercevoir de l’usage des jeux vidéos comme médias.

OXO - premier jeu vidéo - 1952 créé par A.S. Douglas

OXO – premier jeu vidéo – 1952 créé par A.S. Douglas

Si depuis la naissance des premiers jeux vidéos, les cybermondes étaient destinés au pur divertissement, le « video game » se voit désormais superposer à son usage premier d’autres objectifs pour se décliner en différents genres : le Serious Game, destiné à la formation ou la sensibilisation, le Social Game qui lui s’inscrit dans une dynamique de réseau social permettant au joueur de jouer avec ses amis, en s’appuyant sur un « layer » existant, en l’occurrence Facebook, ou encore l’advergame, qui n’est autre qu’une déclinaison sous forme de jeu vidéo de notre bonne vielle publicité. On peut également parler d’information game avec le dernier projet du Monde.fr qui cherche à « « informer avec le jeu vidéo » comme le dit Florent Maurin, journaliste sur RSLNmag.fr.  Le jeu vidéo s’il sert donc à « jouer », est aujourd’hui utilisé pour plus : sensibiliser, former, communiquer,  informer… Doté d’une fonction monotâche, celle de divertir, il devient une plateforme qu’on peut manipuler à sa guise pour servir différents objectifs, porter différents contenus :  il devient un support média. A côté de l’affiche, du livre, de la presse, la radio, la télévision, de l’Internet ou plus récemment du mobile, le jeu vidéo semble bien ouvrir une nouvelle voie dans le monde des médias. Tout en s’appuyant sur les supports techniques de la télévision, du micro-ordinateur et du mobile, il les utilise différemment, et en tout cas à meilleur escient !

Un Super média ?

Le jeu vidéo semble en effet tirer son épingle du jeu par ses performances cognitives surprenantes. En effet, dans la masse des informations dans laquelle nous baignons chaque jour, le jeu vidéo apparaît comme un support différent, qui retient l’attention. A ce sujet, on peut retenir 3 chiffres significatifs (Etude ‘Game On’ de Yahoo!, OMD Insight & Interactive Design Agency “Skive”) :

  • en termes de notoriété : 60% des joueurs exposés à un advergame s’en souviennent 3 mois après.
  • en termes d’image et de préférence de marque : 50% de la génération Y considèrent une marque plus crédible lorsqu’elle communique par le jeu.
  • en termes de comportement d’achat : 45% des internautes satisfaits d’un advergame deviennent clients de la marque.

Le jeu vidéo semble donc paré de toutes les vertus : différenciant, plus crédible, et parvenant à capter l’attention au delà de la moyenne. On pourrait reprocher au jeu vidéo qu’il est réservé à une population de jeunes geeks accros à la manette ? Point du tout ! En réalité, 63% des français sont des joueurs de jeu vidéo (CNC-GFK 2010)…. Mieux, 70% des joueurs de « Casual Games», ces jeux vidéo occasionnels, sont des femmes (Parker Associates, 2006). Tout le monde joue, donc ! Et pas seulement dans les jeux vidéo d’ailleurs : selon Seth Priebatsch, expert en la matière qui intervenait lors des très prestigieuses conférences TED à Boston en juillet 2010, le jeu est partout dans nos sociétés, jusqu’au célèbre happy hour qui nous fait aller dans des bars / pubs à des heures bien précises et qui puiserait dans les mécaniques du jeu.

Vous ne serez plus simple spectateur

Mais le jeu vidéo n’est pas qu’un Super Media. A la différence des médias traditionnels et même de l’hypermédia de l’Internet qui « distribuent » une information, le jeu vidéo offre à l’émetteur la possibilité de « faire vivre » l’information, le message à son public, son récepteur. Il ne s’agit donc plus de simplement « lire », « écouter », « visualiser », mais pour le joueur d’interagir avec le message – interaction qui révèle le message tout autant qu’il  produit par subjectivation son propre message :

« il s’agit d’un message formalisé mis au point par un tiers, message qu’il faudra accomplir pour en saisir le sens, et il s’agit aussi d’un système par lui-même producteur de messages, en l’occurrence significatifs quant au(x) participant(s) au jeu. » (Amato, 2008)

Avec le jeu vidéo, l’image n’est plus consommée, mais « interagie » nous dit encore Etienne Armand AMATO. Avec le Communication Game, le message de marque devient expérience de marque, l’information n’est plus consommée mais vécue : la « cible » n’est plus cantonnée dans un simple dispositif d’ « effectuation » (Etienne Péreny*, 2010) : cliquer ou non sur la bannière, changer de chaîne ou non… mais se voit transportée dans un nouveau dispositif d’ « instanciation »  (Amato,  2008) où le récepteur du message devient l’acteur du message. Ce concept d’ « instanciation » développée par E. A. Amato fait toute la différence : il met le doigt sur la transformation du spectateur en acteur du média. [edit 1 du 05.06.2011] Ainsi pour E.A.Amato, le joueur en action vit différentes instances : une instance « sensorielle » : celle du spectateur, une instance « orchestrale » et parfois « fonctionnelle » :  instance de manipulation de l’avatar à travers une interface (clavier, souris, manette de jeu vidéo) et enfin une instance « opérationnelle » via le corps de l’avatar joué dans le jeu vidéo.

A travers le pilotage d’un avatar, le « joueur » est donc projeté dans une posture qui change son statut : [edit 1 du 05.06.2011] en plus de spectateur, il devient acteur du récit qu’il contribue à actualiser à travers une interface vidéo-ludique fonctionnelle. Mais il change aussi la nature de l’information, qui par définition, en tant qu’unité de sens, s’évanouit, puisque c’est l’acteur, qui pas ses actions, va donner « sens  » à son récit.

Conclusion ?

Le jeu vidéo, en explorant de nouveaux contenus autres que ludiques, apparaît de plus en plus comme un support média légitime capable de véhiculer une large palette d’information. Comme tout nouveau média, il reconfigure les schémas de communication existants et ouvre des nouveaux possibles en termes de contenus. Comme le web a changé la donne médiatique en initiant l’hypermédia et l’individu média, le jeu vidéo change notre façon de voir ce qu’est un média tout comme il offre de nouvelles façons de communiquer. Alors que l’intérêt du monde de la communication pour les médias sociaux semble arriver à maturité, on pourrait être tenté de voir dans le cybermedium qu’est le jeu vidéo un nouvel eldorado de la communication.


En savoir plus sur le jeu vidéo :


*Etienne Perény est  Maître de Conférences à l’Université Paris 8 au département Hypermédia

Tags: , ,


About the Author

Je suis doctorant à l’université Paris X en Science de l’Information et de la Communication sur le sujet de la circulation de l’information sur Internet et de l’économie de l’attention. Je suis également fondateur de Digicomstory, la petite agence de communication experte en Digital. Avant de fonder Digicomstory, J’ai travaillé plusieurs années dans un grand groupe de relations publiques international. J’y ai créé et dirigé le département Digital au sein duquel j’ai conçu de nombreux programmes de communication web pour de grandes marques françaises et internationales. J’ai été formé à la communication sur les médias sociaux aux Etats-Unis, à Austin TX. Je suis titulaire d’une licence d’économie, d’une maîtrise en science politique et d’un Master en stratégies de communication internationale.



Back to Top ↑
  • A propos

    Ce blog a pour objet de réfléchir sur les médias sociaux avec comme objectif premier de poser des questions, plus que de donner des réponses… soit… cela paraît plus facile. Mais les blogs sont là pour lancer des conversations comme le dit Brian Solis. « Mais où est-ce qu’on est ? » explore donc les médias sociaux et s’intéresse à leurs rôles sur le web, dans la société et les changements qu’ils apportent dans nos comportements quotidiens.

  • L’auteur

    L’auteur de ce blog s’appelle Anthony Besson. C’est moi ;-). Je suis doctorant à l’université Paris X en Science de l’Information et de la Communication sur le sujet de la circulation de l’information sur Internet et de l’économie de l’attention.

    Je suis également fondateur de Digicomstory, la petite agence de communication experte en Digital. Avant de fonder Digicomstory, J’ai travaillé plusieurs années dans un grand groupe de relations publiques international où j’ai dirigé le département Digital au sein duquel j’ai conçu de nombreux programmes de communication web pour de grandes marques françaises et internationales.

    J’ai été formé à la communication sur les médias sociaux aux Etats-Unis, à Austin TX. Je suis titulaire d’une licence d’économie, d’une maîtrise en science politique et d’un Master en stratégies de communication internationale.